Toas

Kõik mängud saime õpetajatega selgeks Smartgames koolitusel, mis toimus õpetajate loodusklassis Vodjal 2019: 

1.    “Emigreerumine” – kasutada tekkinud gruppide segamiseks või uute gruppide loomiseks

Palu õpilastel valida suvaline suund ning seejärel sinna poole viis sammu astuda. Palu neil valida uus suund ning sinna poole samuti viis sammu astuda. Lõpuks palu neil valida viimast korda uus suund, aga nüüd sulgeda silmad ja ettevaatlikult astuda viis sammu. Lähemal olevate inimestega moodustataksegi grupp.

2.    „Vene rulett“  – icebreaker tüüpi mäng; igas grupis üks õpilane istub taburetil ja ülejäänud tavalistel toolidel

Taburetil istuval õpilasel on aega 1 minut, et rääkida ekraanil näidatud (või õpetaja antud) teemal. Siis istuvad kõik ühe koha võrra vasakule ja järgmine räägib uuel teemal. Nii jätkatakse, kuni kõik on ühel teemal sõna saanud.

Võimalikud teemad:

  • Mida sa suvel tegid?
  • Mis raamatut sa viimati lugesid?
  • Sinu unistuste töökoht
  • Sinu kõige ägedam reis

3.    „Zombie“ või siis „Sipelgamäng“ – zombie on praak, kes tahab tulla meie tööd segama

Toolid paaris nagu bussis üksteise taga, kõrval samasuguseid toolipaaride ridu nii palju kui vaja. Üks tool jäägu vabaks (või kaks – siis on keerulisem). Zombie läheb ruumist välja, senikaua antakse õpilastele juhtnöörid ja aega (nt 5 minutit) strateegia välja mõtlemiseks.

Mängu juhised:

Linna on rüüstama tulnud zombie ja me peame oma kodusid tema eest kaitsma. Iga tool on kellegi kodu. Tühi tool = maja, mis ei ole kaitstud – selleni pääsemine on zombie eesmärgiks. Linnarahva eesmärgiks on kahe minuti jooksul takistada zombie pääsemist tühjale toolile seeläbi, et ühiselt valitud strateegia abil hoitakse kõik toolid hõivatud. Zombie liigub alati ühtlase kiirusega. Teda ei tohi füüsiliselt takistada, lüüa, hammustada vms. Kui linnarahvas on suutnud oma kodusid zombie eest kahe minuti jooksul kaitsta, on katse sooritatud edukalt.

Õpilastel on neli (nt) katset. Pärast iga katset läheb zombie jälle ruumist välja ja õpilastel on taas aega uue strateegia välja mõtlemiseks või vana täiustamiseks.

Mängu läbiviija sõnul pidid eriti ägedad asjad hakkama juhtuma siis, kui õpetaja läheb strateegiate planeerimise ajaks samuti klassist välja (nt õpetaja ise võib olla siis zombie).

  

Ühe võimaliku strateegia skeem:

4.    “Nutitelefon”

Säti neli tooli üksteise taha, igaühele istub õpilane. Esimesele antakse kätte paber ja pliiats. Viimase tooli seljatoe taha kinnita pilt (nt geomeetriliste kujundite kinnistamiseks pilt, mis on koostatud geomeetrilistest kujunditest). Õpetaja märguande peale läheb viimasel, neljandal toolil istuv õpilane ja vaatab, mis pilt tema tooli seljatoe taga on. Tema ülesandeks on proovida info selle pildi kohta anda edasi nii hästi kui võimalik. Temast järgmine inimene annab info edasi teisel toolil istuvale õpilasele, see omakorda esimesele, kes püüab sama pilti paberile joonistada.

Mõttekoht – kas lubada küsida täpsustavaid küsimusi või mitte?

Mängu alguses võib (aga ei pea) arutleda veel selle üle, kuidas saab infot pildi kohta edasi anda nii, et see võimalikult täpselt esimesele jõuaks (teha pilt osadeks, alustada kas ühest otsast või kõige suuremast objektist, jne).

5.    „Illusioonid“ – vanematele õpilastele

Moodustage õpilastest 4+ liikmelised grupid. Iga grupi ülesandeks on ühes kindlas ruumis luua ning ellu viia illusioon teistele gruppidele. Neil on 15 minutit aega, et välja mõelda, millist kogemust (illusiooni) nad luua tahavad. Illusioon võiks kesta 4-5 minutit ning algada nii, et grupi liikmed ootavad ukse taga juba silmad kinni, kui uks lahti tehakse; lõppeda siis, kui kõik on uksest välja läinud (siis teevad alles silmad lahti). Kasutada võib kõiki asju, mis neil kaasas on või selles ruumis on. NB! Ei tohi teha haiget või ehmatada, midagi ebameeldivat teha! Seejärel tuleb teine rühm nende juurde, silmad kinni. Siis lähevad ise teiste juurde nende loodud illusiooni kogema. Grupp ei pea aru saama või teadma, mis toimub (mis illusiooni nad kogevad).

Nt: pulmad, juuksuri juures, džungel, lennujaam, London jne.

6.    Veel üks koostöö-/tähelepanumäng – töötab ka paljude õpilastega

Jaga õpilased gruppidesse ning anna igale grupile eesmärk. Nt: „Teie meeskond võidab, kui KÕIK siin saalis viibivad õpilased puudutavad samal ajal seina.“; „Teie meeskond võidab, kui kõik siin viibivad õpilased teevad kolm hüppega kükki/loevad koos 1-2-3/jne.“

Konks: keegi ei öelnud, et võidab see meeskond, kes ESIMESENA paneb kõik inimesed midagi tegema.

7.    Nipp selleks puhuks, kui on vaja ära teha mõni õpilaste jaoks tüütu ülesanne

Tee sellest mäng!

„Kui kiiresti jõuame lauad-toolid oma kohale tagasi panna?“ Võid seinal pidada rekordite lehte nt.